ゲーム産業の売上85%、輸出71%を京畿道が占める
投稿日d 2014-10-22 ヒット数 306
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京畿開発研「京畿道の創造経済、ゲーム産業が突破口」研究報告書
◇京畿道が韓国の上場企業のゲーム産業売上の84.7%、輸出の70.6%を占めて(2013年基準)いることがわかった。写真は今年5月に開かれたグッドゲームショーコリア。ⓒ京畿Gニュース ホ・ソンリャン
京畿道が韓国の上場企業のゲーム産業売上の84.7%、輸出の70.6%を占めて(2013年基準)いることがわかった。
京畿開発研究院のムン・ミソン創造経済研究室長が17日に発表した「京畿道の創造経済、ゲーム産業が突破口」研究報告書によると、2013年の京畿道のゲーム産業は韓国の上場ゲーム企業の売上全体の84.7%、輸出の70.6%を占め、ソウルを上回ることがわかった。
これは板橋テクノバレーの売上上位10大ゲーム企業のうち7社が、そのうち上位5大企業が入居し、22兆7千億ウォンの売上と6124億ウォンの輸出を達成したことによるとみられる。
ゲーム産業の従事者の数は2009年から4年にわたって年平均21.0%増加し、産業全体の平均伸び率(3.1%)より約7倍高いとされる。さらに、ゲーム産業は雇用の85.2%が40歳未満で、60.1%は大卒以上の高学歴者であり、専門職の青年雇用創出にも貢献しているといえる。
特に雇用の33.8%が20代、51.4%が40代でほとんどが若年層であり、60.1%は大卒以上の高学歴者で、専門職の青年雇用創出に大いに貢献していることを成功要因に挙げた。
ムン・ミソン室長は韓国のゲーム産業の成功要因として▲優秀な若手人材中心の学習コミュニティ形成と開放的な知識生態系の発展▲超高速インターネットやネットカフェなどを活用した部分有料化、少額決済など革新的なビジネスモデルの創出▲政府の政策介入の最小化などによる市場主導型のビジネス生態系の形成を指摘した。
これについて、ムン室長は京畿道のゲーム産業の育成策として板橋テクノバレーのゲームの街、e-スポーツスタジアムなど韓国のゲーム産業の世界進出のためのプラットフォームや空間提供、第2の板橋テクノバレーの造成によりゲーム産業を中心とした創造経済の拡大も提案した。
一方、ゲーム産業は韓国が民間主導でグローバル市場で成功したほぼ唯一の知識サービス産業で、世界のゲーム市場の6.3%を占めている。特にオンラインゲーム市場では28.6%を占め、中国に次いで世界第2位となっている。
ⓒ 京畿Gニュース | キム・ジンギョン jinkyoung_kim@nate.com
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